#23 – Coding: dai linguaggi visuali a blocchi ai linguaggi testuali

Descrizione

Il corso intende far comprendere l’importanza delle attività di coding nella didattica delle scuole secondarie di 1° e 2° grado, al fine di innescare processi di pensiero volti allo sviluppo del pensiero critico, del pensiero logico e al problem solving.
Si propone quindi l’individuazione di uno scenario tematico, coerente con il curricolo, all’interno del quale inserire un’esperienza di coding e l’individuazione di competenze da sviluppare. Realizzazione di un progetto di coding con uno degli strumenti proposti.

Individuazione di un procedimento costruttivo che porta alla soluzione di un problema inizialmente semplice e progressivamente più complesso.
Sviluppo e potenziamento della creatività e dei processi logici.
Scelta consapevole di modalità e strumenti da utilizzare per tradurre il proprio pensiero in progetto.
Acquisizione di una forma mentis utile per collaborare con gli altri e per fornire descrizioni chiare delle strategie utilizzate.

Individuazione e progettazione di scenari di apprendimento significativi attraverso il coding e la robotica.

  • Pensiero computazionale e Internet of Thing (significato).
  • Coding: importanza dell’introduzione del coding nelle scuole secondarie.
  • Un po’ di unplugged anche per le secondarie.
  • Laboratorio di progettazione di attività di coding.
  • Ambienti e percorsi per lo sviluppo del coding con strumenti digitali.
  • Programmazione visuale a bocchi: i blocchi di programmazione per la realizzazione delle strutture fondamentali della programmazione.
  • Applicazioni (web) per lo sviluppo di attività di coding.
  • Dalla programmazione a blocchi alla programmazione con linguaggi testuali.
  • Introduzione al linguaggio Python e sviluppo di procedure in linguaggio Python.

Nota: i contenuti saranno adeguati alle specifiche esigenze dei docenti in formazione.

  • Competenze logiche e di problem solving sviluppate in modo creativo attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco o di simulazione in ambito Stem.
  • Acquisizione di maggiore consapevolezza nell’utilizzo delle tecnologie informatiche.
  • Competenze chiave: Competenza digitale.
  • Imparare ad imparare.
  • Competenze sociali e civiche.
  • Spirito di iniziativa e imprenditorialità.

25 ore: 18 ore in modalità sincrona + 7 ore in modalità asincrona

  • 10/05 ore 16:00-19:00
  • 13/05 ore 16:00-19:00
  • 18/05 ore 16:00-19:00
  • 24/05 ore 16:00-19:00
  • 31/05 ore 16:00-19:00
  • 06/06 ore 16:00-19:00

Le iscrizioni devono necessariamente avvenire nel portale del Ministero dell'Istruzione Scuola Futura al link https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/future-lab-vicenza.
Per iscriversi è necessario effettuare l’accesso al portale con l’account dell’istruzione o con lo Spid. Le iscrizioni al portale Scuola Futura saranno validate dal Future Lab dopo la chiusura delle iscrizioni.
Prima che il corso inizi tutti i docenti riceveranno una comunicazione dalla mail futurelab@itefusinieri.edu.it con le indicazioni per la partecipazione ai corsi. I docenti ammessi ai corsi dovranno compilare il modulo che sarà inviato loro dal Future Lab.

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