#16 – “Non accettarmi come sono” – Gamification

Descrizione

Introduzione agli strumenti e agli assunti neuroscientifici che sono alla base delle pratiche di gamificazione il cui scopo è la modificazione cognitiva e comportamentale

  • conoscenza dei meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive
  • conoscenza e alla applicazione delle tecniche e delle dinamiche della gamificazione per supportare il benessere e l’apprendimento dello studente
  • conoscenza di piattaforme e applicazioni per il potenziamento cognitivo/funzioni esecutive e a supporto dell’apprendimento delle discipline

Principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, Octalysis Framework, elementi base di scienze cognitive (processi cognitivi e funzioni esecutive, l’apporto delle neuroscienze, neuromiti), elementi di valutazione formativa, strumenti e piattaforme specifiche a supporto

  • Riflettere criticamente su, valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche
  • Includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali. Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici
  • Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni
  • Usare le tecnologie digitali per favorire negli studenti un atteggiamento attivo e creativo  nell’ambito delle materie di studio
  • Usare strumenti digitali per rispondere ai diversi bisogni di apprendimento degli studenti: lasciarli seguire diversi percorsi di apprendimento e obiettivi, dare la possibilità di utilizzare differenti approcci e strumenti, permettere agli studenti di procedere a diverse velocità per raggiungere risultati di apprendimento individualizzati
  • Usare strumenti digitali per la valutazione formativa e sommativa. Utilizzare differenti e adeguati  modelli e approcci di valutazione a seconda delle situazioni didattiche
  • Generare, selezionare, analizzare criticamente e interpretare evidenze digitali che descrivono le attività di apprendimento, i risultati e i progressi degli studenti sulla cui base modificare e progettare le attività di insegnamento e apprendimento.

18 ore in modalità sincrona + 7 ore in modalità asincrona

  • 05/04 ore 16:00 – 19:00
  • 07/04 ore 16:00 – 19:00
  • 13/04 ore 16:00 – 19:00
  • 19/04 ore 16:00 – 19:00
  • 21/04 ore 16:00 – 19:00
  • 03/05 ore 16:00 – 19:00

Le iscrizioni devono necessariamente avvenire nel portale del Ministero dell'Istruzione Scuola Futura al link https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/future-lab-vicenza.
Per iscriversi è necessario effettuare l’accesso al portale con l’account dell’istruzione o con lo Spid. Le iscrizioni al portale Scuola Futura saranno validate dal Future Lab dopo la chiusura delle iscrizioni.
Prima che il corso inizi tutti i docenti riceveranno una comunicazione dalla mail futurelab@itefusinieri.edu.it con le indicazioni per la partecipazione ai corsi. I docenti ammessi ai corsi dovranno compilare il modulo che sarà inviato loro dal Future Lab.

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