#13 – Realtà aumentata, virtuale e mista – Forme di realtà

realtá virtuale aumentata
realtá virtuale aumentata
Image Credit: studiostoks/Shutterstock

Descrizione

Il corso si propone di introdurre i docenti alla conoscenza di concetti e strumenti relativi al continuum della realtà (a partire da Milgram, 1994), affiancati da quelli della gamificazione: essi sono sostenuti dalla conoscenza e riflessione sulle implicazioni (cognitive, relazionali e tecniche) del loro utilizzo per supportare il benessere e l’apprendimento degli studenti.

  • conoscere i meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi all’uso della AR/VR/XR/MR supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive
  • conoscere e riconoscere le forme del continuum della realtà (caratteristiche, requisiti tecnici, funzioni, contaminazioni, nodi critici)
  • conoscere e familiarizzare con strumenti di AR e VR (e gamificazione) per sostenere l’apprendimento

Incontro propedeutico:

Sostenere il benessere e l’apprendimento dello studente: il ruolo dei modelli pedagogici, degli assunti delle scienze cognitive e della valutazione.

Contenuti specifici:

  1. introduzione alla definizione del continuum della realtà (AR/VR/XR/MR); funzioni, strumenti, nodi critici. Strumenti per la costruzione (ad es. immagini aumentate, Artivive, Artsteps)
  2. introduzione alla definizione continuum della realtà (AR/VR/XR/MR); funzioni, strumenti, nodi critici. Strumenti per la costruzione (ad es, Metaverse, Cospaces, Mergecube)
  3. principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, Octalysis Framework e il loro utilizzo negli ambienti aumentati e virtuali. Strumenti per la esplorazione (Google Expeditions, Google Arts and Culture)
  4. Strumenti di costruzione, collaborazione, presentazione (ad es. Mozilla Hubs, Altspace VR). Alternative a Meet, Teams, Zoom: strumenti per la comunicazione sincrona immersiva.
  5. La valutazione. Strumenti immersivi: come si fa, quali sono, cosa si fa, quali requisiti. Edmondo
  • Riflettere criticamente su, valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche
  • Includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali. Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici
  • Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni
  • Usare le tecnologie digitali per favorire negli studenti un atteggiamento attivo e creativo nell’ambito delle materie di studio
  • Usare strumenti digitali per rispondere ai diversi bisogni di apprendimento degli studenti: lasciarli seguire diversi percorsi di apprendimento e obiettivi, dare la possibilità di utilizzare differenti approcci e strumenti, permettere agli studenti di procedere a diverse velocità per raggiungere risultati di apprendimento individualizzati
  • Usare strumenti digitali per la valutazione formativa e sommativa. Utilizzare differenti e adeguati modelli e approcci di valutazione a seconda delle situazioni didattiche

Unitá formativa di 25 ore: 18 in modalitá sincrona, 7 in modalitá asincrona

  • 05/02
  • 10/02
  • 22/02
  • 02/03
  • 11/03
  • 15/03

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