- Id Corso Scuola Futura: 124438
- Destinatari: Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2°, CPIA
- Formatore: Rita Tegon
- Durata: 25 ore: 18 ore in modalità sincrona + 7 ore in modalità asincrona
- Modalitá: Online
- Area DigicompEdu: Risorse digitali, Valorizzazione delle potenzialità degli studenti, Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti
- Livello di Ingresso: A2 - Esploratore/ Base/ Conosce e ne fa un uso di base
- Inizio corso: 10/05/2023
- Scadenza iscrizioni: 08/05/2023
Descrizione
Il corso introduce agli strumenti della gamificazione e agli assunti neuroscientifici che sono alla base delle pratiche di gamificazione il cui scopo è la modificazione cognitiva e comportamentale.
- conoscenza dei meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive
- conoscenza e alla applicazione delle tecniche e delle dinamiche della gamificazione per supportare il benessere e l’apprendimento dello studente
- conoscenza e sperimentazione di piattaforme e applicazioni per il potenziamento cognitivo/funzioni esecutive e a supporto dell’apprendimento delle discipline
Principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, Octalysis Framework, elementi base di scienze cognitive (processi cognitivi e funzioni esecutive, l’apporto delle neuroscienze, neuromiti), elementi di valutazione formativa. In particolare:
- Cos’è la gamificazione e perché gamificare; modelli di gamificazione; analisi di esempi di gamificazione. Perché, se e come gamificare.
- Gli 8 tipi della motivazione umana. La Self-Determination Theory.
- Le tecniche, le meccaniche e le dinamiche della gamificazione: analisi di esempi; i miti della gamificazione.
- Promuovere la collaborazione e comportamenti prosociali con la gamificazione.
Verranno proposti strumenti specifici a supporto delle discipline, dei processi cognitivi e delle funzioni esecutive.
- Riflettere criticamente su, valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche
- Includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche.
- Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali.
- Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici
- Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni
- Usare le tecnologie digitali per favorire negli studenti un atteggiamento attivo e creativo nell’ambito delle materie di studio
- Usare strumenti digitali per rispondere ai diversi bisogni di apprendimento degli studenti: lasciarli seguire diversi percorsi di apprendimento e obiettivi, dare la possibilità di utilizzare differenti approcci e strumenti, permettere agli studenti di procedere a diverse velocità per raggiungere risultati di apprendimento individualizzati
- Usare strumenti digitali per la valutazione formativa e sommativa. Utilizzare differenti e adeguati modelli e approcci di valutazione a seconda delle situazioni didattiche.
- Generare, selezionare, analizzare criticamente e interpretare evidenze digitali che descrivono le attività di apprendimento, i risultati e i progressi degli studenti sulla cui base modificare e progettare le attività di insegnamento e apprendimento.
- 10/05 ore 16:30-19:30
- 22/05 ore 17:00-20:00
- 29/05 ore 16:30-19:30
- 05/06 ore 16:30-19:30
- 12/06 ore 16:30-19:30
- 19/06 ore 16:30-19:30

