- Destinatari: Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2°
- Formatore: Rita Tegon
- Durata: 25 ore
- Area DigicompEdu: Pratiche di insegnamento e apprendimento, Valorizzazione delle potenzialitá degli studenti
- Livello di Ingresso: B1. Sperimentatore - Intermedio - Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile
- Scadenza Iscrizioni: 01/02/2021
Descrizione
Il corso si propone di introdurre i docenti alla conoscenza di concetti e strumenti relativi al continuum della realtà (a partire da Milgram, 1994), affiancati da quelli della gamificazione: essi sono sostenuti dalla conoscenza e riflessione sulle implicazioni (cognitive, relazionali e tecniche) del loro utilizzo per supportare il benessere e l’apprendimento degli studenti.
- conoscere i meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi all’uso della AR/VR/XR/MR supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive
- conoscere e riconoscere le forme del continuum della realtà (caratteristiche, requisiti tecnici, funzioni, contaminazioni, nodi critici)
- conoscere e familiarizzare con strumenti di AR e VR (e gamificazione) per sostenere l’apprendimento
Incontro propedeutico:
Sostenere il benessere e l’apprendimento dello studente: il ruolo dei modelli pedagogici, degli assunti delle scienze cognitive e della valutazione.
Contenuti specifici:
- introduzione alla definizione del continuum della realtà (AR/VR/XR/MR); funzioni, strumenti, nodi critici. Strumenti per la costruzione (ad es. immagini aumentate, Artivive, Artsteps)
- introduzione alla definizione continuum della realtà (AR/VR/XR/MR); funzioni, strumenti, nodi critici. Strumenti per la costruzione (ad es, Metaverse, Cospaces, Mergecube)
- principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, Octalysis Framework e il loro utilizzo negli ambienti aumentati e virtuali. Strumenti per la esplorazione (Google Expeditions, Google Arts and Culture)
- Strumenti di costruzione, collaborazione, presentazione (ad es. Mozilla Hubs, Altspace VR). Alternative a Meet, Teams, Zoom: strumenti per la comunicazione sincrona immersiva.
- La valutazione. Strumenti immersivi: come si fa, quali sono, cosa si fa, quali requisiti. Edmondo
- Riflettere criticamente su, valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche
- Includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali. Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici
- Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni
- Usare le tecnologie digitali per favorire negli studenti un atteggiamento attivo e creativo nell’ambito delle materie di studio
- Usare strumenti digitali per rispondere ai diversi bisogni di apprendimento degli studenti: lasciarli seguire diversi percorsi di apprendimento e obiettivi, dare la possibilità di utilizzare differenti approcci e strumenti, permettere agli studenti di procedere a diverse velocità per raggiungere risultati di apprendimento individualizzati
- Usare strumenti digitali per la valutazione formativa e sommativa. Utilizzare differenti e adeguati modelli e approcci di valutazione a seconda delle situazioni didattiche
Unitá formativa di 25 ore: 18 in modalitá sincrona, 7 in modalitá asincrona
- 05/02
- 10/02
- 22/02
- 02/03
- 11/03
- 15/03
