#11 – Gamification – Spinte Gentili

gamification
gamification

Descrizione

Il corso si propone di introdurre i docenti alla conoscenza dei meccanismi della gamification (cognitivi, relazionali e tecnici), alla riflesssione sulle ragioni del loro utilizzo per supportare il benessere e l’apprendimento degli studenti, alla implementazione di base di una classe sulla piattaforma di gamification Classcraft

  • conoscenza e alla applicazione delle tecniche e delle dinamiche della gamificazione per supportare il benessere e l’apprendimento dello studente
  • conoscenza dei meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive
  • conoscenza di applicazioni con particolare riferimento a Classcraft al cui interno verrà predisposto un ambiente di apprendimento dedicato.

Incontro propedeutico:

Sostenere il benessere e l’apprendimento dello studente: il ruolo dei modelli pedagogici, degli assunti delle scienze cognitive e della valutazione.

Contenuti specifici:

Principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, un esempio di Framework, elementi base di scienze cognitive (processi cognitivi e funzioni esecutive, l’apporto delle neuroscienze, neuromiti), elementi di valutazione formativa, esempi di piattaforme di gamification.

  • Riflettere criticamente su, valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche

  • Includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali. Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici

  • Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni

  • Usare le tecnologie digitali per favorire negli studenti un atteggiamento attivo e creativo nell’ambito delle materie di studio

  • Usare strumenti digitali per rispondere ai diversi bisogni di apprendimento degli studenti: lasciarli seguire diversi percorsi di apprendimento e obiettivi, dare la possibilità di utilizzare differenti approcci e strumenti, permettere agli studenti di procedere a diverse velocità per raggiungere risultati di apprendimento individualizzati

  • Usare strumenti digitali per la valutazione formativa e sommativa. Utilizzare differenti e adeguati modelli e approcci di valutazione a seconda delle situazioni didattiche

  • Generare, selezionare, analizzare criticamente e interpretare evidenze digitali che descrivono le attività di apprendimento, i risultati e i progressi degli studenti sulla cui base modificare e progettare le attività di insegnamento e apprendimento.

Unitá formativa di 25 ore: 18 in modalitá sincrona, 7 in modalitá asincrona

  • 01/02 ore 15:00-18:00
  • 08/02 ore 15:00-18:00
  • 19/02 ore 15:00-18:00
  • 24/02 ore 15:00-18:00
  • 03/03 ore 15:00-18:00
  • 08/03 ore 15:00-18:00

Utilizzando il sito, accetti l'utilizzo dei cookie da parte nostra. maggiori informazioni

Questo sito utilizza i cookie per fornire la migliore esperienza di navigazione possibile. Continuando a utilizzare questo sito senza modificare le impostazioni dei cookie o cliccando su "Accetta" permetti il loro utilizzo.

Chiudi