- Destinatari: Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2°
- Formatore: Rita Tegon
- Durata: 25 ore
- Area DigicompEdu: Pratiche di insegnamento e apprendimento, Valorizzazione delle potenzialitá degli studenti
- Livello di Ingresso: B1. Sperimentatore - Intermedio - Conosce e utilizza in modo efficace e responsabile
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Scadenza iscrizioni: 30/01/2021
Le iscrizioni sono chiuse per eccessivo numero di iscritti. Agli iscritti sarà inviata comunicazione. Le iscrizioni potrebbero essere riaperte in seguito.
Descrizione
Il corso si propone di introdurre i docenti alla conoscenza dei meccanismi della gamification (cognitivi, relazionali e tecnici), alla riflesssione sulle ragioni del loro utilizzo per supportare il benessere e l’apprendimento degli studenti, alla implementazione di base di una classe sulla piattaforma di gamification Classcraft
- conoscenza e alla applicazione delle tecniche e delle dinamiche della gamificazione per supportare il benessere e l’apprendimento dello studente
- conoscenza dei meccanismi cognitivi e comportamentali sottesi supportati dagli assunti delle neuroscienze con particolare riferimento a processi cognitivi e funzioni esecutive
- conoscenza di applicazioni con particolare riferimento a Classcraft al cui interno verrà predisposto un ambiente di apprendimento dedicato.
Incontro propedeutico:
Sostenere il benessere e l’apprendimento dello studente: il ruolo dei modelli pedagogici, degli assunti delle scienze cognitive e della valutazione.
Contenuti specifici:
Principi, meccaniche, dinamiche della Gamificazione, un esempio di Framework, elementi base di scienze cognitive (processi cognitivi e funzioni esecutive, l’apporto delle neuroscienze, neuromiti), elementi di valutazione formativa, esempi di piattaforme di gamification.
Riflettere criticamente su, valutare e migliorare le proprie pratiche didattiche
Includere dispositivi e materiali didattici digitali nel processo educativo per migliorare l’efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo appropriato, gestire e progettare le attività didattiche con le tecnologie digitali. Sperimentare e sviluppare nuovi modelli e metodi didattici
Usare gli strumenti e i servizi digitali per migliorare l’interazione con gli studenti, individualmente e con il gruppo classe, durante e oltre il tempo delle lezioni
Usare le tecnologie digitali per favorire negli studenti un atteggiamento attivo e creativo nell’ambito delle materie di studio
Usare strumenti digitali per rispondere ai diversi bisogni di apprendimento degli studenti: lasciarli seguire diversi percorsi di apprendimento e obiettivi, dare la possibilità di utilizzare differenti approcci e strumenti, permettere agli studenti di procedere a diverse velocità per raggiungere risultati di apprendimento individualizzati
Usare strumenti digitali per la valutazione formativa e sommativa. Utilizzare differenti e adeguati modelli e approcci di valutazione a seconda delle situazioni didattiche
Generare, selezionare, analizzare criticamente e interpretare evidenze digitali che descrivono le attività di apprendimento, i risultati e i progressi degli studenti sulla cui base modificare e progettare le attività di insegnamento e apprendimento.
Unitá formativa di 25 ore: 18 in modalitá sincrona, 7 in modalitá asincrona
- 01/02 ore 15:00-18:00
- 08/02 ore 15:00-18:00
- 19/02 ore 15:00-18:00
- 24/02 ore 15:00-18:00
- 03/03 ore 15:00-18:00
- 08/03 ore 15:00-18:00

